Microsoft hat bestätigt, dass Dolby Atmos und Dolby Vision zwei Jahre lang im Konsolenbereich exklusiv für die Xbox Series X|S zur Verfügung stehen. Das Update muss aber erst noch in die Verteilung gehen.
Update: Microsoft hat mittlerweile erklärt, dass der Blog-Post versehentlich online gegangen sei und Falschinformationen erhalte. Es gebe kein Exklusivabkommen mit Dolby. Dem vorausgegangen war eine Meldung von Dolby, die mitgeteilt haben, dass es keine Exklusiv-Vereinbarung mit Microsoft gebe und das man Dolby Vision und Dolby Atmos der breiten Gaming-Community zur Verfügung stellen möchte.
Originalbeitrag: Allerdings scheint diese Information versehentlich zu früh veröffentlicht worden zu sein: So postete Microsoft im französischen Xbox-Blog eine ausführliche Meldung. Mittlerweile wurde der Beitrag jedoch wieder entfernt. Erwähnt sei, dass die Xbox Series X|S seit der Veröffentlichung Dolby Atmos für Spiele unterstützen. Dolby Vision soll über ein baldiges Update nachgerüstet werden.
Zwei Jahre lang werden die Techniken dann anderen Herstellern wie Nintendo und Sony nicht für ihre Konsolen zur Verfügung stehen. Sony winkte allerdings ohnehin von Anfang an bei Dolby Atmos ab und wollte sich lieber auf seine eigene Insellösung Tempest 3D Audio Tech konzentrieren. Aus unserer Sicht eine Fehlentscheidung, denn bisher hat sich da wenig ergeben. Es wäre da sicherlich besser gewesen, einen etablierten Standard zu beanspruchen, was die Adoption durch Entwickler beschleunigt hätte. Vielleicht hatte Sony aber auch keine Wahl und der Deal zwischen Microsoft und Dolby war bereits besiegelt.
Welche Summen da möglicherweise von Microsoft zu Dolby geflossen sind, bleibt offen. Spannend wird sein, wie sich Dolby Vision überhaupt in der Praxis beim Gaming auswirkt und ob es da greifbare Mehrwerte gegenüber HDR10 mit HGiG gibt. Das muss uns eben die Zeit zeigen. Wir werden das Feature natürlich auf die Probe stellen, sobald Microsoft die finale Firmware freigibt.
Dolby Vision Gaming verbessere laut Microsoft die Darstellung
In Redmond ist man sich unterdessen sicher, dass Dolby Vision bei Spielen dazu beitragen werde, ein noch originalgetreueres Bild zu zeigen. Davon würden am Ende sowohl Spieleentwickler als auch Gamer profitieren. Wir bleiben gespannt und halten euch natürlich auf dem Laufenden.
@ Anonymous
Dolby Vision braucht mittlerweile niemand mehr und ist lediglich ein Marketingphänomen, dem leider viele AV Fans auf den Leim gegangen sind. Samsung weiß schon ganz genau, warum man sich die Lizenzgebühren dafür spart und lieber mit dem eigenen bzw. offenen HDR10 Standard arbeitet.
Davon abgesehen sehe ich nicht, was es bringen soll, bestenfalls hochskalierte HDR10 Daten aus einem für 8-Bit und RGB optimierten Spiel in einen 12-Bit Dolby Vision Container zu verfrachten. Ich denke es müsste die gesamte Grafikpipeline bereits in der Entwicklung des Spiels für DV optimiert werden.
Erst groß trommeln und dann Rückzieher machen. Leider nicht das erste mal bei der Xbox.
Groß trommeln? Das war ein News-Beitrag der französischen Xbox Webseite der Falschinformationen enthielt aber von den sensationsgeilen Medien halt gleich verbreitet wurde. Man kanns auch übertreiben.
Dolby Vision braucht man das?Ist das gut?
Es handelt sich hier wohl um eine versehentliche Falschmeldung. Microsoft hat die 2-Jahresexklusivität dementiert. Solltet Ihr ggf. auch aktualisieren.
https://www.theverge.com/2021/6/1/22463541/microsoft-xbox-dolby-vision-atmos-ps5-nintendo-switch
https://www.windowscentral.com/microsoft-accidentally-announces-dolby-vision-and-atmos-exclusivity-then-backtracks
Haben wir doch auch oben im Artikel vermerkt :-).
Dennoch ist bleibt es bei der Überschrift?
Ich hoffe die Exklusivität bezieht sich nur auf MS und nicht auf die Konsole.
Hätte das nämlich auch gerne auf dem Gaming PC, den gibts ja auch noch.
Atmos und DV gibts am PC doch schon.
Letzteres wird halt nur von einer Hand voll Spielen genutzt.
Dolby Atmos : Jup, stimmt
Dolby Vision: kannst du Knicken, habe das mit 4 Jungs drüben bei AVSFORUM getestet mit 3070-3090, entweder war das Bild lila, zerhackt, oder komplett schwarz.
Hatte es bei mir mal für 10 Minuten laufen mit Andromeda, dann stürzte das Game ab.
Das ist keine Implementierung von Dolby Vision auf dem PC, dass ist Marketing.
Deswegen hoffe ich nun auf eine echte saubere Implementierung.
Hatte damals keine Probleme mit Andromeda an meinem C9. Hatte es aber auch nur 2h mal getestet.
Ich könnte als PS5er sowas von ko***** wenn ich sowas lese! 3D-Sound war für mich mit das wichtigste Feature der neuen Konsolen-Generation.
Bleiben für Sony wohl drei Wege:
1. Abwarten, bis der Deal ausläuft und DV+DA anschließend integrieren.
2. DV ignorieren und 3D-Sound über MPEG-H realisieren. Problem ist hier die noch sehr schwache Unterstützung bei den Receiver-Herstellern.
3. Aus Sonys Sicht sicherlich am charmantesten: IMAX enhanced integrieren. Damit würde sich 3D-Sound über DTS:X realisieren lassen, man könnte Dolby eins auswischen und die eigenen IMAX enhanced Bravia-TVs pushen.
Ich tippe einfach mal auf Option 3.
„2. DV ignorieren und 3D-Sound über MPEG-H realisieren. Problem ist hier die noch sehr schwache Unterstützung bei den Receiver-Herstellern.“
Die Frage bei MPEG-H ist ja auch, ob es überhaupt fürs Gaming geeignet ist. Es steht und fällt ja alles mit der Audio Delay. Weswegen Dolby ja bei den Gaming-Versionen von Atmos ja auch auf Dolby MAT setzt. Also PCM mit Atmos Aufsatz. Und selbst da ist dann die Delay noch spürbar, da Dolby Formate generell ziemlich rechenintensiv sind. DTS sollte da eigentlich einen Vorteil haben, aber die haben ja scheinbar keine entsprechende Lösung für Games parat. Bei MPEG-H bin ich daher mal gespannt wie sich das dort verhält. Auro3D wäre ja theoretisch auch noch eine Option. Gerade weil es ja in Asien wohl relativ weit verbreitet ist, wäre da auch schon ein großer Markt für da.
Aber wenn ich das richtig verstehe, ist Auro-3D kein objekt- sondern ein kanalbasiertes Format, oder? Weiß das jemand? Würde sich das Format dann trotzdem fürs Gaming eignen?
Ja Auro-3D ist ein kanalbasiertes Format. Der Auro-Matic-Upmixer müsste eigentlich funktionieren, wenn Surround-Sound von der Konsole zugespielt wird. Ob Auro 3D als eigenes Gaming-Format funktionieren kann, keine Ahnung… Ich persönlich würde mich freuen, wenn die etablierten Formate von allen Herstellern unterstützt würden. Mich persönlich nervt diese Tempest 3D Engine von Sony schon wieder enorm. Deren Akzeptanz bei den 3rd Party Studios ist auch nicht wirklich hoch und für PS4 Games kann man diese nicht (ohne Zähneknirschen) verwenden. Dolby Atmos und Dolby Vision Gaming bzw. HDR/HGiG und fertig. Aber so einfach ist die Welt eben nicht.
Tempest 3D ist in der Hinsicht ja auch kein Tonformat an sich. Der Ansatz dahinter ist auch nicht mal schlecht, da du halt keinen speziellen Decoder usw. brauchst. Der Ton wird halt schon direkt von der Konsole „virtualisiert“ und als PCM ausgegeben. Aktuell halt nur an Kopfhörer. Später an TV Lautsprecher und Stereolautsprecher. Und irgendwann mal an 5.1/7.1 Anlagen. Ob die also jemals eine native Zuspielung an „3D Audio Setups“ unterstützen wird steht ja auf einem anderen Stern. Da bräuchte es dann ja tatsächlich mehr. Mit echtem 3D Sound hat es also nichts zu tun.
„Mit echtem 3D Sound hat es also nichts zu tun.“
=> Mit echtem 3D Sound hat es also noch nichts zu tun.
Es ist egal, ob das Format objektbasiert oder kanalbasiert ist. Guck dir Dolby MAT an. Da wird auch PCM genutzt. Ich wäre mir also nicht mal so sicher, ob das also wirklich „objektbasiert“ ist. So oder so ist PCM im Gaming Bereich seit jeher der Standard. Und der funktioniert auch kanalbasiert.
Ansonsten kannst du ja bspw. seit Jahren auch Formate wie Dolby Digital und DTS beim Gaming nutzen. Und die sind natürlich auch kanalbasiert. Nutzen sollte man die Formate fürs Gaming dennoch nicht. Aber das hat ja andere Gründe.
Um DTS:X zu realisieren braucht man doch keine IMAX enhanced Zertifizierung.
Mittlerweile unterstützt die Xbox Series auch DTS:X for Consoles und man kann im Menu auswählen, ob man Atmos oder DTS:X haben möchte. Letzteres hab ich aber nur kurz mal getestet, ob es generell funktioniert (ja, tut es), aber nicht, ob es tatsächlich besser wäre.
Brauchen tut man es nicht, aber IMAX enhanced wäre wie gesagt aus marketingtechnischer Sicht sicherlich keine dumme Strategier für Sony.
DTS:X funktioniert auf der Xbox auch fürs Gaming, nicht nur bei Filmen…? Das wäre mir neu. Kannst du das bestätigen?
Hab deine Nachricht erst jetzt gelesen.
Werde es heute nach der Arbeit mal testen und dann berichten. Aber so wie ich mich erinnern kann, läuft DTS:X auch fürs Gaming, genauso wie Atmos.
Später weiß ich aber dann definitiv mehr.
Jetzt grad getestet und es ist so, wie ich gesagt und gedacht habe: stellt man im Menu auf DTS:X dann erklingen auch die Spiele in diesem Format. Es klingt durchaus ein wenig anders, vielleicht etwas druckvoller. Muss ich bei Zeiten mal intensiver testen.
„Sony winkte allerdings ohnehin von Anfang an bei Dolby Atmos ab und wollte sich lieber auf seine eigene Insellösung Tempest 3D Audio Tech konzentrieren.“
Nach der Meldung würde ich das wohl nicht mehr so einfach behaupten. MS wird den Deal schon seit langer Zeit eingetütet haben. Sony blieb also wohl keine andere Wahl sich nach Alternativen umzusehen, wenn sie 3D Sound anbieten wollen. Das erklärt auch wieso die Tempest Engine noch in einem sehr frühen Stadium der Entwicklung ist.
Mal davon abgesehen, dass Zeitexklusivität sowieso lächerlich ist und verboten gehört: Was kommt als nächstes? Werden bei der nächsten Generation CPU und GPU Architekturen zeitexklusiv vermarktet?
Im GPU-Bereich gibt es sowas doch auch, da kochen AMD und Nvidia doch auch ihre eigenen Süppchen und haben jeweils eigene Features. Mit Pech könnte allerdings bei den Konsolen auch noch sowas kommen: Microsoft wirbt ja damit, dass nur die Xbox-Modelle volles RDNA 2 bieten. Mal sehen ob sich das eventuell auf FidelityFX Super Resolution auswirkt. Bisher wurde FidelityFX insgesamt ja auch nur für die Xbox-Konsolen angekündigt.
„Im GPU-Bereich gibt es sowas doch auch, da kochen AMD und Nvidia doch auch ihre eigenen Süppchen und haben jeweils eigene Features.“
Das ist aber keine wirkliche (Zeit-) Exklusivität mit Verträgen usw.. Dass NVIDIA lange vor AMD bereits RT unterstützt hat ist da ja nicht mit zu vergleichen.
„Microsoft wirbt ja damit, dass nur die Xbox-Modelle volles RDNA 2 bieten.“
Ja und viele plappern es nach ohne zu verstehen woran das liegt 😀 Die Kurzform ist ja, dass manche RDNA2 Features DirectX brauchen. Wie der Zufall es so will nutzt Microsoft eben bei der XBox DirectX. Entsprechend kann MS das halt einfach so nutzen wenn sie wollen. Da Sony aber kein DirectX nutzt, muss Sony eben teilweise mit eigenen Implementierungen usw. aufschlagen für manche Features. Das sind dann eben keine offiziellen RDNA2 Features. Aber sie bewirken ggf. dasselbe. Die können natürlich schlechter sein. Sie können aber eben auch besser sein als „die Lösung von der Stange“. Unterm Strich ist also auch das keine wirkliche Zeitexklusivität, sondern ganz einfach technisch begründet.
Was FidelityFX Super Resolution muss man halt mal sehen. Soweit bekannt sollte es bspw. ohne Probleme auf der PS5 laufen. Selbst mit NVIDIA Karten soll es ja funktionieren. Sony hatte in der Vergangenheit aber auch schon selber mal ein Patent zum AI-Scaling eingereicht. Es kann also durchaus sein, dass Sony auch da lieber auf eine eigene Lösung setzt.
Ja, die Frage ist eben, was am Ende gemacht wird. Generell sehe ich Sony da mit seinen Insellösungen kritisch, das macht das Unternehmen ja generell gerne – siehe die UMDs bei der PSP oder der heute legendäre Memory Stick :-D. Also eine Tendenz hatten sie schon immer dazu.
Ist aber richtig, dass man aktuell schwer ohne Einblicke hinter die Kulissen sagen kann, was da genau am Ende das beste Ergebnis sein wird. Bisher hat Sony da definitiv noch Aufholbedarf, da ja auch noch VRR, ALLM, 1440p-Ausgabe (wenn sie denn kommt) oder z. B. die Möglichkeit fehlen den Speicher für PS5-Spiele zu erweitern.
Ich persönlich sehe es weniger kritisch, ob Sony nun Sachen wie VRS unterstützt oder dafür eigene Ansätze nutzt. Das ist halt unterm Strich mehr was fürs Marketing. Am Ende hast du ja auch keine Garantie, dass die Devs solche Features dann nutzen.
Als Insellösung sehe ich das jetzt bspw. auch nicht. Der Vergleich mit den anderen komischen Standards von Sony finde ich daher nicht wirklich treffend. Sony nutzt halt Vulkan/OpenGL als Schnittstelle. Das haben die sich ja auch nicht selber ausgedacht. Da kannst du höchstens hinterfragen wieso Sony nicht einfach mehr Geld an AMD bezahlt hat, damit diese die Features halt in Vulkan umsetzen.
VRR muss doch der Entwickler nicht unterstützen, das geht auf Systemebene – nur dein TV muss es halt können. Das ist schon ein schöner Mehrwert, weil dadurch halt unkonstante Framerates ausgeglichen werden. Dass Sony das nicht von Anfang an implementiert hat, finde ich schon etwas schräg.
Das mit der Insellösung bezog ich auch mehr auf Tempest 3D Audio, bei dem ich keine große Zukunft sehe.
VRR natürlich. Das ist aber auch kein RDNA2 Feature. Ich sprach da auch explizit von VRS (Variable Rate Shading) 😀
Wieso Sony mit HDMI VRR so lange braucht weiß wohl keiner. Würde mich nicht wundern, wenn die TV Sparte einfach noch nicht so weit ist und die das Update vorher einfach noch nicht bringen wollen. Die Specs stehen ja mittlerweile.
Ah, sorry, da bist du zu VRS übergeschwenkt und ich war noch bei VRR :-).
Das mit der TV-Sparte kann ich mir auch gut vorstellen, da will Sony seine aktuellen TVs ja auch erst per Update versorgen. Wobei das schon ein wenig ungünstig ist, wenn Hersteller wie LG und Samsung schon VRR und damit die besseren Gaming-TVs bieten, während bei Sony noch gar nichts kommt.
Wie pfleg Vincent Teoh zu Sony zu sagen:
Soon only not yet.
Passt halt leider immer wieder. Wenn man sieht wie lange sie für den CEC gebraucht haben… gruselig.
take my money