Das Thema Virtual Reality oder „VR“ macht sich nicht nur in, sondern vor allem auf den Köpfen der Menschen breit. Virtual Reality Brillen sind seit der Übernahme von Oculus VR durch Facebook ein heißes Thema und die Anwendungsgebiete für die neue Technik scheinen grenzenlos. Neben Games ist auch die Filmbranche auf die VR-Brillen aufmerksam geworden. Sitzen wir vielleicht bald in unserem eigenen virtuellen Großkino?
Auf dem Oculus Connect 2 Event vom 23.-25. September wurden in Hollywood interessante, imposante und teils vielleicht verstörende Anwendungsgebiete für die neuen Virtual Reality-Brillen vorgestellt. Ein Thema welches uns aufhorchen lies, ist die Wiedergabe von Filmen, Serien und Videos über das neue Gadget. Hierbei handelt es sich nicht mehr um Konzepte und Prototypen, es gibt bereits konkrete Pläne von Herstellern und Content-Anbietern den Filmgenuss in eine neue Dimension zu übertragen. Es klingt verlockend, für ein paar hundert Euro einen eigenen virtuellen Kinosaal zu besitzen, oder sich seine Lieblingsserie im passenden Ambiente, z.B. am Strand, oder auf einer Berghütte mit knisterndem Kaminfeuer anzusehen. All das wäre mit den neuen Virtual-Reality-Brillen bald möglich.
[fusion_separator style_type=“none“ top_margin=“20″ bottom_margin=“20″ sep_color=““ icon=““ icon_circle=““ icon_circle_color=““ width=““ alignment=“center“ class=““ id=““/]Was ist „Virtual Reality“?
Wer sich in einer virtuellen Realität befindet, nimmt eine computergenerierte, vielleicht sogar interaktive Umgebung wahr. Dabei können wir mit sogenannten VR-Brillen sehen, was uns das Programm vorgibt. Viele Geräte sind dabei so entwickelt, dass sich das Bild verändert je nachdem in welche Richtung wir unseren Kopf bewegen, ganz wie in der echten Welt. In Kombination mit Motion-Steuerung oder Controllern, die extra für diese virtuellen Welten geschaffen wurden, kann man sich in diesen Welten bewegen und interagieren. Militärs trainieren bereits seit mehreren Jahren mit Virtual Reality und verbinden die computergesteuerte Umgebung mit physischen Feedback, z.B. Windmaschinen die einem Fallschirmspringer suggerieren er befinde sich im freien Fall. Im Bereich der Unterhaltungselektronik soll VR vor allem im Bereich Gaming, aber auch für Film und Videos genutzt werden können. Die Arbeitswelt und soziale Netzwerke haben auch großes Interesse, da man mit dieser Technik noch einen Schritt weiter, als mit Emails, Chats oder Videotelefonie gehen könnte. Eine Auswahl verschiedener VR-Brillen, sogenannten Head-Mounted Displays findet ihr am Ende des Beitrages.
Mein eigenes Großraumkino mit freier Platzwahl
Stellen wir uns folgendes Szenario vor: Ein gestresster Arbeitstag, keine Lust das Haus zu verlassen? Da setzt man sich doch lieber auf die Couch und besucht sein eigenes persönliches Großraumkino. Wer keine zehntausende Euro für ein anständiges eigenes Heimkino ausgeben möchte, könnte mit der neuen Technik sich den Traum eines eigenen bald Home-Cinemas erfüllen. Apps wie z.B. „Cinema VR“ oder „Netflix VR“ zeigen bereits eindrucksvoll, wo die Reise hingehen kann. Man setzt sich einfach die VR-Brille auf, wählt einen Film aus und kann diesen in einem virtuellen Kino genießen, ganz ohne nervige Sitznachbarn die mit ihrer Popcorn-Tüte rascheln oder auf ihre Smartphones rumtippen. Man hat wirklich das Gefühl in einem Kino zu sitzen. Zur linken freie Sitze, zur rechten freie Sitze, über uns die Decke des Kinos und vor uns die Leinwand auf dem unser ausgewähltes Programm läuft. Die Wände und Sitze des Kinos nehmen dabei die Farbe an, welche gerade auf der Leinwand erscheint, ganz wie im echten Kino (siehe Video). Die freie Platzwahl in der virtuellen Umgebung lässt euch den Film je nach Wunsch aus der ersten Reihe, oder auch ganz Hinten genießen. Das alles ist bereits mit der VR-Technik von heute möglich. Im ersten Moment sicherlich spannender als das allabendliche „vor der Glotze sitzen“.
So sieht VR-Cinema in Aktion aus:
Einige Vor- und Nachteile der virtuellen Welt:
Ein Vorteil ist natürlich das spannende neue Erlebnis mit dem Filme und Serien erlebt werden können. Die VR-Brille bringt mich schnell an Orte, die ich sonst vielleicht nie zu Gesicht bekommen würde und eine Surround-Anlage gibt mir vielleicht auch noch den passenden Kinosound dazu. Die VR-Brille könnte auch dem Thema „3D“ neuen Schub verleihen. Da die Darstellung auf den Brillen eh bereits in 3D ist, kann auch ohne Probleme ein 3D Film auf der virtuellen Kinoleinwand oder Fernseher wiedergegeben werden. Die 3D-Wiedergabe soll herausragend sein, ohne Ghosting-Effekte welche am Fernseher oft technisch bedingt auftreten. Es wäre auch möglich, dass es für Filme und Serien eigene virtuelle Umgebungen geschaffen werden. Wer möchte nicht gerne die Hobbit Trilogie auf einer Leinwand anschauen, welche in der Zwergenfeste Erebor aufgebaut ist? Oder wir sehen uns die Serie „Orange is the new Black“ von Netflix in einer Gefängniszelle auf einem alten Fernseher an. Wechselnde und an Filme und Serien angepasste Umgebungen könnten dem Nutzer ein ganz neues Seherlebnis vermitteln.
Ein Nachteil ist, dass man natürlich nicht das gleiche Gefühl von Tiefenschärfe empfindet, als wenn man sich einfach vor einen Fernseher setzt. Die Augen können keine Punkte mit verschiedenen Abständen fixieren. Viele Nutzer solcher Brillen klagen hier auch über Unwohlsein nach kürzester Zeit. Andere können sich wohl mehrere Stunden ohne Probleme in den virtuellen Welten aufhalten. Ein weiterer Nachteil ist sicherlich die fehlende soziale Komponente. Wer mit mehreren Freunden oder der Familie ins Kino geht, ist natürlich nicht so „einsam“. Man redet mit dem Mitarbeiter hinter dem Snack-Tresen, man trifft vielleicht Kollegen und Freunde im Kino oder kommt mit dem Sitznachbarn ins Gespräch. Es gibt auch Probleme, die vielleicht erst auffallen, wenn man sich bereits mit der VR-Brillen auf die Couch gesetzt hat. Wie z.B. wie trinke ich mein kühles Bier, oder wie knabbere ich meine Snacks? Nicht jeder möchte den ganzen Film über die Chipstüte in der Hand halten, oder immer die Brille absetzen müssen um nach dem Getränk zu greifen.
Ein weiterer ganz gravierender Nachteil, ist die Auflösung. Stellen wir uns vor, wir sind Besitzer einer HTC Vive Brille (folgt weiter unten) und haben vor jedem Auge ein Display mit 1.200 x 1.080 Pixel. Somit können wir schon einmal keine Full-HD Auflösung sehen, auch wenn der Film das ganze Display in Anspruch nehmen würde. Zieht man dann noch die Welt um das virtuelle TV-Gerät ab, so bleibt einem nicht viel mehr als eine Standard-Auflösung von 720×480 Pixel. Auch die DRM-Einschränkungen von Netflix, Oculus und Co. würden gar keine Full-HD oder 4K Streams erlauben. Quasi eine Rückentwicklung der Auflösung auf Kosten des Ambientes.
Netflix und Fox bieten Inhalte für virtuelle Welten an
Wenn es neue Technik gibt, auf der sich Filme und Serien vermarkten lassen, sind 20th Century Fox und Netflix meist gleich zur Stelle. Ähnlich wie beim 4K / Ultra HD Standard haben sich die beiden Unternehmen sehr schnell zum Thema VR bekannt. Netflix bietet bereits eine VR-App für Samsungs Gear VR an. In einer gemütlichen Berghütte auf einer roten Ledercouch kann man Filme und Serien aus der Netflix-Videothek auf einem im Kamin eingefassten Fernseher genießen. Die Nutzererfahrung ist ähnlich wie bei der VR-Cinema App (Video siehe oben), aber doch wieder ganz anders. Man sitzt nicht in einem leeren Kinosaal, sondern in einer einladenden und wohligen Umgebung, in der es uns vielleicht gar nichts ausmacht alleine zu sitzen. Während man auf der Netflix-App natürlich nur die Inhalte des VOD-Anbieters wiedergeben kann, bekommt die VR-Cinema App ein breites Filmangebot von 20th Century Fox spendiert. Fox möchte über 100 Filme in 2D und 3D auf der VR-Plattform zur Verfügung stellen. Filme wie Alien, Birdman, Taken, Stirb Langsam und Office Space sind unter anderem im Startangebot zu finden.
[fusion_separator style_type=“none“ top_margin=“20″ bottom_margin=“20″ sep_color=““ icon=““ icon_circle=““ icon_circle_color=““ width=““ alignment=“center“ class=““ id=““/]Was benötigt man für Virtual Reality?
Es gibt bereits viele sogenannte „Head-Mounted Displays“ oder auch VR-Brillen genannt, welche wie eine „große Skibrille“ über die Augen gezogen werden. In diesen sind Displays angebracht, welche ein Bild für das linke und rechte Auge simulieren und so einen 3D Effekt erzeugen. Ein Computer, Laptop oder Smartphone ist dabei für die den Input verantwortlich. Rechenintensive Umgebungsdarstellungen benötigen PC-Hardware mit einem Gegenwert von ca. 1.000 Euro. Einfachere 3D-Umgebungen und vorkompilierte Videos und Filme ohne interaktive Umgebungen können auch mit einem Smartphone wiedergegeben werden, wobei das Gerät gleichzeitig als Display fungiert.
Die bekanntesten VR-Brillen:
Oculus Rift:
VR-Brillen gibt es bereits seit mehreren Jahren, das erste Modell welches den VR-Zug richtig ins Rollen gebracht hat war die Oculus Rift. Das Konzept einer VR-Brille, welches das Bild verändert je nachdem in welche Richtung man seinen Kopf dreht, kannte man bisher noch nicht. Auch die Gaming-Community um die Oculus Rift hat einen großen Beitrag zum Erfolg dieses HMD beigetragen. Die marktreife Version der Oculus wird im 1. Quartal 2016 für ca. 400 Euro auf den Markt kommen. Zudem ist die Oculus Rift eine der wenigen Geräte mit bereits integrierten Kopfhörern, welche aber durch ein Headset ersetzt werden können. Oculus Homepage
HTC Vive:
Die beste „virtuelle Erfahrung“ soll lt. Medienberichten HTC Vive bieten, welche von HTC in Zusammenarbeit mit den Games und Hardware-Profis von Valve entwickelt wurde. Forschungen an HTC Vive laufen unter anderem in die Entwicklung der Oculus Rift mit ein. Eine Zusammenarbeit von Oculus und Valve wurde erst kürzlich bekanntgegeben. Auch die Auflösung mit 1200 x 1080p (Full-HD) pro Auge ist führend in der VR-Welt genau wie die innovative Technik für die Positionsbestimmung des Nutzers. HTC Vive soll mit Datenbrille, Controller und dem Tracking-System um die 500 Euro kosten und im ersten Quartal 2016 in den Handel kommen. HTC Vive Homepage
Samsung Gear VR:
Ein ganz anderes Konzept verfolgt Samsung mit seiner Gear VR Brille. Diese ist mit Steuerelementen an der Seite ausgestattet, hat aber kein eingebautes Display. Ein Samsung Smartphone, in der neusten Version ein Galaxy Note 5, Galaxy S6 edge+, S6 oder S6 edge werden in die dafür vorgesehene Halterung eingehängt und bilden das hochauflösende AMOLED Display. Die neue Version soll „nur“ 99 Dollar kosten (wahrscheinlich 99 Euro) und für Besitzer eines dieser Smartphones der günstigste Einstieg in die VR-Welt. Die neue Version der Gear VR erscheint im Herbst/Winder dieses Jahres. Die Netflix-VR-App läuft bereits auf der Gear VR. Vorgänger Homepage
Google Cardboard VR:
Wer alle einzelnen Komponenten für die bereits genannten Virtual Reality-Lösungen kaufen muss, landet meist bei einem Preis von 800 bis 1.500 Euro. Günstiger, einfacher, kompatibler und genialer geht es mit der Lösung von Google. Diese nennt sich Cardboard VR und besteht eigentlich aus einem Pappkarton, welcher in bester Bastelbogen-Manie einfach zusammengefaltet wird. Dabei ist die „Papp-Brille“ inkl. NFC-Chip, Klettverschluss und Objektiven recht günstig, wie das Angebot auf Amazon.de zeigt. Der Nachteil ist natürlich das billig anmutende Äußere und der fehlende Tragekomfort. Ein großer Vorteil ist, dass Cardboard VR sich eigentlich mit jedem Smartphone nutzen lässt. Eine günstige Lösung, welche sich für erste VR-Tests sicherlich gut eignet. Google Cardboard Homepage
Playstation VR:
Die Playstation VR ist Sonys Versuch auf dem VR-Markt Fuß zu fassen. Aufhänger ist natürlich die Kombination von Spielen und virtuellen Welten, welche von der Playstation 4 generiert und direkt auf der Playstation VR wiedergegeben werden können. Über Apps und Programme wird man aber sicherlich auch Filme Head-Mounted-Display zu sehen bekommen. Das geschlossene System gibt Sony natürlich volle Kontrolle was alles auf Playstation VR laufen wird, dafür sind dich Entwicklungskosten sicherlich enorm, vor allem für Virtual Reality angepasste PS4-Spiele. Es ist aber sehr schön zu sehen, dass VR auch in der aktuellen Konsolen-Generation berücksichtigt wird. PS VR kommt ebenfalls in 2016, einen ungefähren Preis gibt es noch nicht. Playstation VR Homepage
Wir würden gerne wissen, wie ihr dem Thema „Virtual Reality“ gegenüber steht. Eine Nische für „Technik-Freaks“ oder vielleicht die Zukunft der Unterhaltung? Gerne lesen wir eure Kommentare unterhalb unsere Specials!
VR mit Brille wird genauso scheitern wie 3D mit Brille außer die Welt um uns herum liegt wie in Ready Player One in Schutt und Asche und die Menschen fliehen aus dem Alltag in die virtuelle Realität. Dann würde man wohl auch eine Brille in Kauf nehmen.
„Holographie“ im freien Raum ist physikalisch wahrscheinlich nie möglich.
UFO-Sichtungen wie in Frankreich (Taizé, 15. August 1972) von einem ganzen Christencamp deuten aber zumindest darauf hin dass eine Art von „Projektion“ nicht ausgeschlossen ist. Ernst gemeint. Allerdings waren das laut Zeugen sehr grobe „Lichtshow“-Elemente. „Tanzende“ bunte Keulen etc..
Außerdem, wo soll das hin? Sieht man die Figuren, und rundherum das eigene Zimmer?
Will Ich nicht. Direkte Verbindung ins Hirn, schließe Ich nicht aus, nach der „Technologischen Singularität“ (allgemein geschätzt Mitte des Jahrhunderts) evtl. etwas das Maschinen für die Menschen entwickeln. Oder mit Hilfe von Nanorobotern, die die Schnittstelle erschaffen. Und schon aus hygienischen Gründen kabellos.
Nahfunk oder Ähnliches. „High-End-NFC“.
Das bedeutet aber ihr müsst Roboter in eurem Hirn „werkeln“, Strukturen erschaffen lassen…
VR-Brillen sind mehr „Holographie“ als in Star Trek.
Holographie bedeutet nur das „Ganze zeichnen“.
Und „Zeichnen“ist im Grunde etwas virtuelles, nicht mal greifbar (nur das Papier etc. auf dem es ist, aber das ist noch vergleichbar mit Daten auf einer Diskette etc..).
Was „Holodeck“ angeht, wie in ST, also wahrscheinlich nicht. Ich meine die Technik. „Kraftfelder“ gibt es nicht, und wird es wohl nie geben. Theoretisch könnte es über eine „Graue Masse“ an Nanorobotern geben, die zusammen Formen abbilden können. Inkl. Farbwechsel jedes Nanobot.
Also so wie der „T-1000“ aus „Terminator“.
Fliehkräfte fehlen da noch. Wenn man einmal künstliche Gravitation erzeugen kann (Plauen 1994 googlen, der unter dem Objekt umgebogene Baum deutet auf so etwas hin), dann könnte man damit nicht nur die Trägheit in Flugobjekten dämpfen („Trägheitsdämpfer“), sondern auch Fake-Beschleunigungskräfte erzeugen. Bis davon in VR-Spielen evtl. mit Seilen die einen Anzug „In die Kurve“ ziehen. Evtl. reicht es schon als Effekt.
Auf dem Boden eines solchen „Holodeck“ auch Nanobots, die die Personen „bewegen“ wie ein Laufband.
Damit das Ganze nicht wie ein kleiner Raum wirkt braucht es sehr hoch auflösendes autostereoskopisches (Brillenlos) 3D an allen Wänden.
Ergänzung:
Viele „Transhumanisten“ würden irgendwann (wenn sie noch leben) gerne ihr gesamtes Hirn durch Elektronik ersetzen lassen wollen.
Der Gedanke ist, dass es so möglich ist die eigene „Seele“ (das eigene Ich-Bewusstsein) zu erhalten (siehe Hammeroff und Penrose zum vom Körper unabhängigen quantenphysikalischen Bewusstsein), während man aber ein unsterbliches (und leistungsfähigeres) Gehirn hat. Der restliche Körper folgt dann.
Denn die Idee das Hirn 1:1 zu kopieren, damit diese Maschine dann nach dem Tod dieser Mensch mit seinem Ich-Bewusstsein IST, wie kann man so etwas nur für möglich halten?
Reine Logik. Wenn man die komplette Hirnstruktur kopiert und diese Maschine nach dem Tod einschalten kann, dann kann man auch schon vor dem Tod. Aber kann es in BEIDEN Fällen die gleiche Person sein?!? Ja, wenn Ich 10 Roboter einschalte, ist das alles die „gleiche“ Person?
Nein, das ICH-Gefühl gibt es logischerweise nur einmal.
Wenn das Bewusstsein aber nicht verschwindet, sondern in ein Jenseits geht ( http://vtf.de/p73_1.shtml ), ist auch der Versuch sich einfrieren zu lassen um wiederzukommen, wahrscheinlich erfolglos.
Der vorher tote Mensch lebt wieder, spricht evtl. so, hat die gleichen Erinnerungen, aber das Bewusstsein ist weiter im Jenseits. Das wäre quasi ein „Seelenloser Körper“. Allerdings muss das Hirn damals als es wuchs und entstand das Bewusstsein erschaffen haben das ins Jenseits ging. Wenn der Tote also wieder belebt wird gibt es zwei Möglichkeiten. Die Seele kehrt umgehend zurück, oder es bildet sich eine neue Seele, neues Bewusstsein. Aber die Person glaubt dennoch die Person zu sein. Während die eigentliche tote Person immer noch per ITC (Erklärung in Link in Klammern) in Aufnahmen erscheinen könnte. Was noch ein Beleg wäre, dass die „auferstandene“ Person nicht mehr die eigentliche verstorbene Person ist.
Theoretisch könnte die tote Person evtl. kurz nach dem zum Leben erwecken ihres Körpers versuchen ihren Körper wieder zu übernehmen. Ähnlich dem Aufsuchen eines Audiorekorders zwecks Einflussnahme hier das aufsuchen des eigenen Körpers. Evtl. muss sich ein Bewusstsein, eine „Seele“ erst mal ausbilden, und solange besteht die Möglichkeit das Gehirn und damit den Körper wieder zu übernehmen. Das müsste dann aber sofort wieder zu einer festen Verbundenheit von Körper und Geist führen. So als kommt man mit einem starken Magnet einem anderen nahe. Auf einmal sind sie ganz schnell unlösbar verbunden.
Ähnlich könnte dann auch die Übernahme eines ungeborenen Körpers oder Säuglings ablaufen. Es hat noch keine eigene stark ausgeprägte Seele, also *Klack* „verbunden“. Schlagartig würde das noch halbwegs klare Denken des körperlosen Geistes verschwinden, und man ist wieder durch das sich noch entwickelnde Hirn dominiert bei stark eingetrübtem Bewusstsein bzw. „Protobewusstsein“ eines Kleinstkindes…
Was den Roboter angeht, die Kopie könnte nur dann evtl. vom Toten übernommen werden, wenn man alle Strukturen des Hirns, und damit auch die von Penrose und Co. vermuteten quantenphysikalisch aktiven Strukturen (Microtubuli…) kopieren kann.
Wenn man das verlinkte Experiment von 1971 und die Überlegungen des weltbekannten Physikers Roger Penrose nicht als Unsinn abtut oder behauptet die Lügen, muss man dieses Überlegungen als möglich einstufen.
Ich glaube zu Anfang der „Ergänzung“ ist mir durch Veränderungen eine Info verloren gegangen, die Ich zuvor drin hatte.
Das „ersetzen“ des Gehirn soll durch Nanobots nach und nach geschehen, und so das Bewusstsein ans Gehirn gebunden erhalten bleiben. Nicht durch einen Tod in das verlinkte Jenseits verloren gehen…
Wie ein RAM-Inhalt im Computer. Schaltet man den aus um etwas zu wechseln, gehen die Daten im RAM verloren (auch wenn sie in der Realität nicht verloren wären, hinkt halb).
Ich persönlich denke, dass VR erst dann einen Durchbruch erleben wird, wenn die Brillen entfallen – entweder über Holographie oder eine direkte Verbindung zum Gehirn.