Sony zeigt erstmals die neuen Controller der neuen PlayStation VR. Das Headset ist für die PlayStation 5 in der Entwicklung.
Angekündigt wurde sie ja schon: Die nächste Generation der PlayStation VR ist für die Next-Generation-Konsole PlayStation 5 bereits in der Entwicklung. Bilder gab und gibt es bisher keine zu sehen. Allerdings stellte Sony auch einen neuen Controller in Aussicht, der einige Funktionen des DualSense übernehmen sollte. Heute hat das japanische Unternehmen dann erstmals Einblicke in das Design der neuen Eingabegeräte gegeben.
Von dem DualSense übernehmen die VR-Controller sowohl das haptische Feedback als auch die Adaptive Trigger. Das heißt, auch hier soll es sehr filigrane Vibrationen geben. Außerdem können die Trigger ihren Widerstand anpassen. In einem Spiel könnte so beispielsweise beim Spannen eines Bogens der Widerstand zunehmen, je weiter die Spielfigur die Sehne anspannt bzw. je länger dieser Zustand gehalten wird.
Das Design der neuen VR-Controller erinnert an die Eingabegeräte von Oculus VR. Sony setzt auf ein kugelförmiges Design, das für mehr Ergonomie sorgen solle. Es gebe dadurch kaum Einschränkungen für die Bewegungen der Hände. Sony verspricht zudem eine Fingerberührungserkennung. Dadurch könne der Controller erkennen, wo jeweils Daumen und Zeige- bzw. Mittelfinger liegen, auch wenn kein Druck ausgeübt werde.
Preis der VR-Controller ist noch offen
Die Bewegungen der VR-Controllers werden vom VR-Headset über einen Trackingring an der Unterseite des Controllers verfolgt. Am linken Controller befinden sich laut Sony ein Analog-Stick, die Dreieck- und Quadrat-Tasten, eine Grip-Taste (L1), eine Trigger-Taste (L2) und auch noch eine Create-Taste. Am rechten Controller befinden sich ein Analog-Stick, die Kreuz- und Kreis-Tasten, eine Grip-Taste (R1), eine Trigger-Taste (R2) und eine Options-Taste. Die Grip-Taste eigne sich zum Aufheben von Objekten im Spiel.
Entwickler sollen schon bald die ersten Controller für die PlayStation VR zum Experimentieren erhalten. Wer nun annimmt, dass Microsoft unter Zugzwang geriete: Letztere erklärten mehrfach, dass sie im Konsolensegment für VR keine Zukunft sähen. Diese Aussage ist nachvollziehbar: Für hochwertiges VR, das den Fliegengittereffekt überwindet, bräuchte es minimal 4K pro Auge und stabile Framerates ab 90 fps. Dies ist weder an der PlayStation 5 noch an der Xbox Series X technisch ohne weiteres zu leisten.
Man darf jedoch gespannt sein, wie sich die PS VR der nächsten Generation schlagen wird. Die erste Generation verkaufte sich angesichts der Installationsbasis der PS4 eher moderat. Daher überraschte, dass Sony an Virtual Reality festhält. So krankte die PS VR dann auch unter dem Henne-Ei-Problem: Entwickler stellten fast ausschließlich Minispiele zur Verfügung. Eine Killer-App, welche die Verkaufszahlen hätte ankurbeln können, fehlte. Wir sind gespannt, ob sich dies mit der nächsten Generation ändern wird.
Was wäre denn eine PSVR Killer App wenn es nicht Resident Evil, Blood & Truth oder ein Star Wars Squadrons ist? Also Gründe für eine Anschaffung gibt es genug, alleine schon die Tatsache dass die PSVR 3D Blurays abspielen kann.
Hey Benjamin,
du unterstützt mein Argument, aber doch mit deiner Aussage, wenn du sagst „mindestens 15 Titel“ – das ist halt wirklich ein Witz. Wenn man bedenkt, dass jeder Spieler einen anderen Geschmack hat, bleibt dann für den einzelnen vielleicht eine Auswahl an 3-4 Titeln, die interessant sind – und von denen sind ja auch viele nur „normale“ Titel, die für VR angepasst worden sind. Was es bräuchte, wären echte VR-Titel, die das Potenzial voll ausnutzen – also so etwas wie ein „Half-Life: Alyx“. So etwas gibt es aber für die PS VR nicht.
Zu AMDs DLSS-Pendant, da soll zwar etwas kommen, es ist aber stark zu bezweifeln, dass das am Anfang genau so gut funktionieren wird wie bei Nvidia – Nvidia hat deutlich (!) mehr Erfahrung im Bereich KI / maschinelles Lernen und ist in der zweiten Generation bei DLSS. Da kann man nicht erwarten, dass AMD sofort im ersten Anlauf und mit weniger Ressourcen und Erfahrung das gleiche Niveau erreicht.
Die Oculus Quest verkauft sich für ein VR-Headset gut, ist aber dennoch immer noch ein Nischenprodukt, das sollte man realistisch sehen – so wie VR immer noch generell eine Nische ist. Ich sehe erst, dass das eine breitere Masse erreicht, wenn die Headsets kabellos arbeiten, deutlich leichter und kompakter werden und eben die besagten Aspekte garantieren können – kein Fliegengitter-Effekt mehr, hohe Framerates, kabelloser Betrieb.
Konsolen sind für all das die wohl schlechteste Plattform. Ich sehe da einerseits die Zukunft in Standalone-Headsets, die am meisten Komfort bieten – wie eben den Quest-Modellen. Andererseits wird ein Markt für High-End-VR bleiben. Keines von beidem geht an der Konsole.
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