Grafikdemo der Unreal Engine 4 bietet Fotorealismus in 4K/60p

Mittlerweile ist 4K-Gaming kein Wunschtraum mehr. Grafikkarten wie die Nvidia GeForce GTX 1080 Ti sorgen am PC für Erfahrungen, welche die Augen öffnen. Ein ehemaliger Entwickler der Spielereihe „Battlefield“ hat nun auf Basis der Unreal Engine 4 eine sehr beeindruckende Tech-Demo in 4K mit 60 fps präsentiert.

Für die Demo hat der Entwickler Rens de Boer Photogrammetrie verwendet. Das bedeutet, dass er mit Kameras in verschiedenen Lichtsituationen Objekte bzw. die Szenerie abgelichtet hat. Mit der Hilfe bestimmter Algorithmen werden die Bilder dann beim Rendern an die jeweilige 3D-Szene angepasst. Laut de Boer habe er für die Demo mit zwei Nvidia GeForce GTX 1080 Ti gearbeitet. Als Grundlage griff der Entwickler auch auf Nvidias Voxel Cone Tracing Global Illumination (VXGI) zurück.

Alle im Video zu sehenden Objekte, Materialien und auch Texturen habe de Boer laut eigenen Aussagen selbst erstellt. Das Ergebnis ist die Waldumgebung im Video, welche auf den ersten Blick fast schon fotorealistisch anmutet. Jedes Blatt musste de Boer dafür in rund zehn verschiedenen Lichtverhältnissen fotografieren. Einzelne Komponenten von komplexeren Objekten, etwa Pflanzen, kombinierte der Entwickler schließlich mit ExLevel GrowFX.

Auch die Unity-Engine ermöglicht nahezu Fotorealismus

Für den Boden im Wald nutzte de Boer Nvidias PhysX. Dadurch können die Blätter mit der passenden Schwerkraft bzw. dem passenden Gewicht zu Boden fallen oder sich auf anderen Objekten bewegen. Neben den bereits genannten Nvidia GeForce GTX 1080 Ti beanspruchte de Boer für die Entwicklung offenbar auch einen Intel Core i7-5960X und 64 GByte DDR4-2400-RAM.

Vor einigen Wochen erschien eine ebenfalls beeindruckende Tech-Demo namens „Book of the Dead“ auf Basis der Engine Unity. Auch in jenem Fall diente Photogrammetrie als eine der verwendeten Techniken. Auch in jenem Fall soll die Berechnung in Echtzeit mit mehreren Grafikkarten vonstatten gegangen sein. Weitere, verwendete Techniken waren Physically Based Rendering, High Dynamic Range Rendering, Surbsurface Scattering und Clear Coating. Das Ergebnis ist oben im Video zu sehen.

André Westphal
André Westphal
Hauptberuflich hilfsbereiter Technik-, Games- und Serien-Geek. Nebenbei Doc in Medienpädagogik und Möchtegern-Schriftsteller.
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