Sonys leitender Designer der Benutzeroberfläche der PS5 verspricht bereits einiges. Demnach habe man die Erfahrung komplett neu gestaltet.
Sony hat ja letzte Woche das Design der Next-Generation-Konsole PlayStation 5 enthüllt – die Reaktionen fielen in der Gaming-Community gemischt aus. Außerdem scheint die Größe des Geräts recht exorbitant auszufallen. Im Zuge der Spielevorstellungen gab uns Sony auch einen kleinen Ausblick auf den Startbildschirm der PS5 – siehe unser Artikelbild. In einer Diskussion im beruflichen Netzwerk LinkedIn äußerte sich der leitende Designer der Benutzeroberfläche, Matt MacLaurin, noch etwas ausführlicher.
Demnach werde die UI der PlayStation 5 mehr Wert auf Subtilität und Eleganz als auf auffällige Effekte und herausstechendes Design legen. Man habe die komplette Benutzeroberfläche neu gestaltet und „keinen Pixel unangetastet“ gelassen. Die UI der PS5 folge einem völlig neuen Design-Credo und werde sich in ihrer Sprache stark von der PS4 unterscheiden. Auch neuen Features habe man dabei natürlich Raum gegeben.
Dabei zeigt sich abermals, dass sich die Next-Generation-Strategien von Sony und Microsoft fast schon polar gegenüberstehen. Microsoft etwa will das Dashboard der Xbox One beibehalten – und die Xbox Series X und Xbox One stets mit einer einheitlichen Oberfläche auf dem gleichen Stand halten. Sony hingegen wird eine scharfe Grenze zwischen PS4 und PS5 ziehen.
Welche Konsole wird das Rennen machen?
Für 4K-Fans sind sowohl die Xbox Series X als auch die PS5 grundsätzlich interessant. Während die Xbox Series X technisch überlegen ist und zusätzlich mit kundenfreundlichen Features wie Smart Delivery locken soll, dürfte Sony abermals bei den Exklusivtiteln wohl die Nase vorne haben. Doch eine ganz entscheidende Rolle wird auch der Preis spielen. Jüngste Leaks deuten darauf hin, dass die PS5 am 20. November erscheinen könnte.
Sollten die Leaks stimmen, dann würde die PS5 mit Ultra HD Blu-ray Laufwerk 499 Euro kosten. Die Digital Edition soll für 399 Euro den Besitzer wechseln. Sony hat aber offiziell noch keine Preise genannt.
Die sollte lieber in jedem Spiel mind. 60 Bilder pro Sekunde abliefern, ansonsten können sie diese Ruckelkiste auch gern behalten.
Das entscheidet ja nicht Sony, sondern die individuellen Entwickler.
Sony könnte ohne Probleme die Vorgabe machen, dass es 2 Modi zu geben hat. Ob das allerdings so sinnvoll ist, steht auf einem anderen Blatt.
Aber es zeichnet sich ja auch bei der Next Gen ab, dass zahlreiche Titel auf beiden Konsolen wieder nur mit 30 FPS laufen werden.
Damit würden sie sich es aber extrem mit Entwicklern verscherzen, die mögen solche Einschränkungen absolut nicht. Meistens, wenn Entwickler die Wahl haben, machen sie an Konsolen lieber die Grafik hübscher und nutzen mehr Effekte, höhere aufgelöste Texturen, etc. als die Framerate anzukurbeln. Würde Sony so eine Vorgabe setzen, die für Entwickler auch erheblichen Mehraufwand bedeuten könnte, würden wohl gerade kleinere Studios einfach ihre Titel nicht für die PS5 bringen.
Ich denke aber, dass es durchaus, wie ja jetzt auch an Xbox One X und PS4 Pro, öfter die Möglichkeit geben wird zwischen mehreren Modi zu wählen.
Solche Vorgaben gibt es ja auch schon in anderen Bereichen. Jetzt bspw., dass die Devs ab Juli den Boost Modus der PS5 unterstützen müssen. Mit Sonys neuem „Create“ Feature wird das sicherlich auch nicht anders sein. Wahrscheinlich wird es ab der PS5 auch zur Pflicht den System Tonemapper zu unterstützen, damit HGiG läuft usw..
Generell sind solche 2 Modi auch nicht sonderlich komplex zu implementieren. Es sagt ja keiner, dass die 60 FPS auch locked sein müssen. Von daher könnten viele Devs einfach beim Performance Modus die FPS Sperre aufheben. Wie bspw. auch bei GoW. Für Leute ohne VRR Display ist sowas zwar auch eher kacke. Aber ein mögliches Soll wäre damit wohl erfüllt 😀
Das ist aber was anderes, als wenn du einem Entwickler sagst, ob sie ihre Games als Zwang auf die Framerate hin zu optimieren haben – das würde never ever durchkommen.
Und mit „nicht komplex“…Das sag mal einem Entwickler. Das kann ein erheblicher Mehraufwand sein, da nicht nur einfach fps und Auflösung skalieren müssen, sondern dadurch einiges durcheinander geraten kann, wenn ein Spiel z. B. auf 30 fps ausgelegt ist, dann aber doppelt so schnell laufen soll. Sieht man z. B. manchmal gut bei älteren Spielen, wo dann bestimmte Animationen plötzlich viel zu schnell laufen.
Entwickler mögen es generell nicht, wenn man ihnen reinredet – die Erfahrung musste etwa Nintendo bereits in den 1990ern machen, die mal sehr rigide Vorgaben für Devs hatten, sich aber dann davon verabschiedet haben, weil dann schlichtweg anderen Plattformen mehr Aufmerksamkeit geschenkt wurde.
Und wenn die 60 fps nicht locked sind, ist das ja ne Luftnummer. 30 stabile fps sind besser als instabile 60 fps – Stichwort Judder und Frame Pacing.